云游戏是否会在未来完全取代主机游戏?

  在游戏刚起步时,一款游戏需要配上专用的机器及框体并在每一次玩游戏时收取费用,这就是街机游戏的商业模式。在家用机出现之后有了更换游戏的功能,一个主机可以对应多个游戏。在PS2时代还增加了DVD功能。如今手机则脱离“游戏专用机”而成为了“通用机”,使得玩家能玩到更丰富的游戏内容。在从“专用机”向“通用机”变化的同时,网络在线功能也迅速普及开来,这使得游戏市场规模更大了。可以说在从古至今的游戏产业历史中,科技技术的进步将会对游戏产生巨大的颠覆。

  而云游戏是否也能促成这样的一种变革呢?

  云游戏定义

  云游戏是以云计算为基础,把游戏的运行和计算放到云端服务器,将渲染出的游戏视频和音频通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏。通过云游戏,平台方可以解决外挂等问题,用户则可以实现手机、电脑、PC、平板电脑之间跨平台操作以及游戏免下载的便利,从而获得更优质的游戏体验。

  云游戏的发展:大型发行商有望获益?

  云游戏利好大型游戏发行商,利空个人PC硬件厂商。云游戏的竞争核心是内容及服务,大型发行商IP储备丰富,游戏研发体系完备,有望绕过主机平台方,加大产业链的分成比例。个人 PC 及主机平台或因云游戏普及导致出货量减少,产业话语权下降。

  表:目前全球主流云游戏服务商一览

资料来源:国金证券

  云游戏的概念最早成型于2009年OnLive推出的云游戏《孤岛危机》,但OnLive在发展的过程中受限于技术和网络限制,最终失败并被SONY收购。2015年后,SONY、微软英伟达等国外传统游戏巨头均通过自研或者收购的方式推出了自身的云游戏服务。2019年以来,互联网公司亚马逊和谷歌分别公开计划推出了自身的云游戏平台。国内方面,腾讯与阿里等国内游戏巨头也开始涉猎这一新的领域,但均以尝试为主,目前未有较大投入。

  云游戏的技术挑战:虚拟化和高带宽是瓶颈

  云游戏的技术挑战源自高延迟。云游戏的技术主要包括云服务(云计算、云存储)、新型的网络传输控制、协议编码及音/视频编解码以及高速传输网络。网络的延迟性包括了游戏逻辑运算时间、音画渲染的时间、编码的延时、网路传输延时、客户端解码延时、客户端向服务端发送控制信息的延时。同时,虚拟化技术目前部署成本依然较高,较少厂商具有成熟解决方案,且成本较高。桌面虚拟化技术目前只有VMware具备成熟方案,GPU虚拟化技术以英伟达的定制方案为主。

  在技术上,即便是最好的云游戏服务商,也无法解决延迟问题。在E3大展期间,Google Stadia的总延迟是166ms,远远高于PC,也高于Xbox One X;考虑到当时的网络环境是Google控制的,在现实中,差距肯定会更大。根据Eurogamer杂志的研究,理想的游戏延迟应该低于133ms,快节奏的动作、射击等游戏应该低于67ms。虽然5G的普及能解决“最后一公里”的问题,但是仍然只能部分缩短延迟时间。总而言之,要指望云游戏产生颠覆性成果,恐怕不切实际。对于计算延迟目前尚无较好的解决方案,只能依靠提高服务器数量,减少路由节点,即大规模部署服务器实现边缘计算来解决,而大规模机房的投资巨大,成为当前云游戏普及的瓶颈。

  云游戏的尴尬现实

  云游戏行业在实际发展面临的一个更为尴尬的问题是得不到硬核玩家的青睐。云游戏目前还不能取代PC和游戏主机,最主要的原因是性能上的差距,尤其是对于游戏发烧友来说,自己单机的效果还是要强一些,“几毫秒的延迟差别都会有影响很大。”云游戏是扩展了细分的人群,而不是分流了原有的游戏玩家。

  同时,国内云游戏厂商面临的另外一个问题是缺乏内容。和国外巨头将3A游戏作为重点内容不同,国内的云游戏平台提供的内容大多是常规的网游和手游。造成这一差距的原因,除了国内本身缺乏3A游戏开发商,另一方面则是云游戏平台也缺乏引进3A的动力。“从国外引进3A游戏需要审批,就算引进了国内游戏用户就这么多,很难覆盖成本。”业内人士表示,2017年国内某云游戏平台就曾经曝出用盗版游戏来赚钱的事件,在网络上引起了很多用户的不满。

  结论

  在我看来,云游戏是一种妥协的选择。对于那些不想在硬件上投入太多成本,同时拥有独立百兆、千兆大宽带的非核心玩家来说,云游戏也许是一种可行的游戏方式。但基于目前国内大部分人的网络环境和实际体验,我依然不看好云游戏的发展和未来。

  从最初的单机游戏、局域网游戏,到现在的PC网游、页游、手游,以及单机游戏的全程联网,本质上都是游戏云端技术的发展。未来的云游戏或许并不再是完全依靠云端进行计算传输到用户,而是通过云端和本地端的排列组合,诸如提前下载模型、贴图、基本动作逻辑等,由云端控制游戏逻辑,在优化网络条件的情况下,提升表现能力。但从这个角度来看,云游戏或许永远都无法完全取代游戏主机。

(文章来源:新沃基金

发表评论

相关文章